Stratégie marketing

L’Esport : nouveau terrain de jeu pour les marques

Quelles différences entre esport et gaming ? Comment le marché de l’Esport est-il structuré ? Quelles sont les tendances et opportunités pour les marques ? En attendant de retrouver Romain TIXIER, Consultant Senior & CEO d’ESPORT STRATEGY lors de notre prochaine conférence d’actualité, il nous livre sa vision.

RomainTIXIER_Esportstrategy

Romain TIXIER
Consultant Senior & CEO
ESPORT STRATEGY

 

1. Pouvez-vous nous faire le pitch d’Esport Strategy en une phrase ?

Esport Strategy est un cabinet de conseil en esport qui accompagne les marques et investisseurs souhaitant s’insérer dans ce milieu et communiquer auprès de la cible 15-30 ans masculine en évitant les écueils que beaucoup rencontrent en investissant ce secteur.

2. Comment est structuré le marché de l’Esport en France ? Quelles sont les tendances ?

Le marché de l’esport est très peu structuré, d’où la présence d’un acteur comme Esport Strategy. Il est compliqué de trouver les bons interlocuteurs, au bon moment et au bon prix.
C’est un marché en forte croissance au sein duquel beaucoup d’acteurs jouent un peu sur les chiffres et la ligne très fine qui existe entre « esport » et « gaming ».

La tendance actuelle est justement de bien séparer les deux univers car ils ne répondent pas aux mêmes codes, ni aux mêmes contenus.

C’est quelque chose qui est au cœur de notre activité lorsque nous échangeons avec nos clients : cerner leurs besoins, leurs souhaits et les orienter sur le bon format et le bon univers.

Nous savons tout autant créer et gérer des opérations « gaming » que « esport », mais les deux univers, bien que corrélés, ne répondent pas au même besoin, ne touchent pas forcément la même cible et surtout n’ont pas les mêmes contraintes.
Faire une opération sur de « l’esport » nécessite d’accepter une communication axée sur seulement quelques jeux, qui peuvent ne pas correspondre totalement à l’image de marque du client en termes de contenu, mais qui auront une correspondance en terme de valeurs promues par l’événement organisé.

Il est important de comprendre que c’est la communauté qui fait d’un jeu un jeu esport (nombre de joueurs, nombre de joueurs compétitifs, audience sur les live….) et non pas l’éditeur (qui peut aider à la structuration d’une scène et son développement) et encore moins une marque.

3. Qui sont les fans d’Esport ? À quelle cible cela correspond-il ?

Aujourd’hui, les fans & pratiquants d’esport sont majoritairement des hommes (70 à 90% selon le jeu) ayant entre 15 et 30 ans.

Ce sont de jeunes hommes, difficiles d’accès pour les marques car ils ne consomment pas la télévision (ils ont youtube pour ça), ne lisent pas la PQR en dehors d’applis avec Adblock continuellement activé et n’écoutent pas ou peu la radio (pas de voiture, utilisation de spotify ou deezer pour la musique…).

À ne pas confondre avec les fans de gaming/jeux vidéo qui, d’après le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) seraient à 55% des femmes avec une moyenne d’âge de 35 ans.

En réalité, ces chiffres intégrant les joueurs mobiles dit casuals, on serait plutôt sur une tendance 60% d’hommes et 40% de femmes, pour une moyenne d’âge de 25 ans en ce qui concerne l’audience gaming réelle.

4. Quelles opportunités peut représenter le Esport dans le cadre de la stratégie Marque Employeur ?

L’esport est un véritable canal de communication et touche un public jeune. Pour une marque, l’utilisation de ce canal pour promouvoir son activité auprès d’un public étudiant est un outil formidable de rajeunissement de sa marque.

À titre d’exemple, nous avions travaillé avec HPE qui est en recherche permanente de nouveaux talents « techniques » (développeurs, admin système, etc..). Leur problème étant que, dans les écoles d’ingénieurs, beaucoup d’étudiants rêvent de travailler au sein de GOOGLE et APPLE, ou de créer leur start-up. HP Entreprise ayant une image moins glamour que les GAFA, ils ont du mal à recruter ces talents de demain.

Investir dans l’esport permet d’aller toucher ces jeunes talents en devenir, faire connaître son entreprise et son activité.

Autre exemple, la SSII ACENSI qui organise depuis 5 ans la ACENSI UNIVERSITY LEAGUE regroupant plusieurs grandes écoles d’ingénieurs et de commerce et permet à de nombreuses entreprises de se faire connaître et de promouvoir leur activité auprès de tous ces étudiants, potentielles futures recrues.

En plus de cet aspect « marque employeur », nous utilisons aussi l’esport/gaming dans des opérations de team building permettant de facilement dégager des « leader naturels » et de renforcer la communication au sein des équipes.

5. Un modèle, une source d’inspiration, une marque avec qui vous rêvez de collaborer ?

Il y a beaucoup de marques avec lesquelles nous rêverions de travailler en profondeur sur cette thématique.
Nous savons que beaucoup s’y intéressent, font leur travail de sourcing pendant un temps et se découragent après un premier essai peu concluant ou tout simplement face au manque de structuration du secteur.

En termes de modèle, nous croyons fortement, au sein d’Esport Strategy, à la concrétisation de FRANCE ESPORT comme fédération nationale de la pratique du jeu vidéo compétitif. Néanmoins, nous considérons aujourd’hui que le loup est dans la bergerie car les éditeurs de jeux vidéo y ont un trop grand pouvoir et une trop grande influence.
Ils possèdent la propriété intellectuelle des jeux et n’hésitent pas à imposer leur vision à cet embryon de fédération.
Nous pensons que ce projet doit devenir indépendant de tout éditeur de jeux et devenir plus qu’une fédération mais un véritable LABEL. Pour qu’un jeu qui se veut « esport » en France doive passe obligatoirement par la moulinette FRANCE ESPORT pour obtenir un « Label esport » répondant à plusieurs points.

Et pour que FRANCE ESPORT puisse devenir une fédération réellement indépendante des éditeurs de jeux, l’association aura besoin de partenaires financiers solides qui ne soient pas liés directement à l’univers du jeu vidéo.

Cette indépendance est également un enjeu pour les marques, car si les éditeurs prennent le pouvoir, ils auront tout le loisir de fixer les prix, qui sont souvent déraisonnables.

L’Overwatch League de Blizzard, par exemple, a créé un système de franchise comme dans les sports US dont le coût à l’entrée est entre 30M et 60M$ !!!  C’est complètement déconnecté de toute réalité économique et surtout, cela aura un impact énorme sur les prix à l’entrée pour les sponsors de ces mêmes équipes.

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